بازی های رایانه ای در سال 1972 با (Pong) (یک بازی تنیس روی میز رایانه ای) آغاز شد و سپس در نظام سخت افزاری و نرم افزاری شروع به رشد کرد. بهبود کیفیت و تنوع بازی ها باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه، خصوصاً در بین نوجوانان شد. اعتقاد بر این است که همچون تماشای تلویزیون، پرداختن به بازی های رایانه ای فرصت هایی را برای یادگیزی مشاهده ای فراهم می آورد، افزون بر این که بر خلاف حالت فعل پذیر تماشای تلویزیون، این بازی ها جنبه ی فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختن به بازی ها را تشدید می کند با توجه به این که این بازی ها به عنوان دو مین سرگرمی پس از تلویزیون شناخته شده است. مخالفان این بازی ها با تأکید بر اثرات سوء آن از جمله: اعتیاد به بازی، افزایش حالات خشم و پرخاشگری، صرف پول زیاد جهت خرید آن و تأثیرات سوء جسمی و روانی دیگر، خاطر نشان می سازند که تأثیر آسیب های گفته شده بسیار بیش تر از مواردی هم چون افزایش هماهنگی چشمی – دستی و جنبه های مثبت دیگر می باشد. خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آن چه فرا روی آدمی است یکی از اساسی ترین موضوع های مطرح شده در این بازی هاست. به طوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاش بر علیه دیگری اختصاص دارد.
کـودکـان و نـوجـوانان به عنوان عمده ترین گروهی که متأثر از بازی ها بوده و اثرات بازی ها متوجه آنهاست مورد ارزیابی قرار گرفته اند از یک سو، سن شروع بازی ها از 7 سالگی و اوج آن در سن 15 – 12 سالگی است و از دیگر سو دانش آموزان به لحاظ ارزیابی و نمونه گیری راحت تر قابل دسترسی هستند. ضمن این که یکی از مهم ترین اثرات این گونه بازی ها، افت تـحصیلی دانش آموزان می باشد. لذا این قشر به عنوان جامعه آماری انتخاب شده است. با توجه به موارد فوق پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر میزان پرخاشگری در دانش آموزان مقطع راهنمایی که بیش تر در سنین 12 تا 15 سال هستند انجام گردید.
بیان مسأله:
امروزه بازی های رایانه ای جای بسیاری از تفریحات و سرگرمی های دیگر را در بین افراد و به خصوص کودکان و نوجوانان گرفته است و عرصه نوع بازی و وقت گیر بودن آن، بسیار زیاد شده است. این بازی ها، اگر چه می توانند به نوعی فرد را از آلوده شدن به مسائل غیر اخلاقی که در محیط های باز جامعه وجود دارند، جلوگیری نماید، ولی خود این بازی ها در صورت افراط، می توانند منجر به ایجاد مشکلاتی برای فرد و خانواده و حتی اجتماع گردد و به دلیل این که نوجوانان، در حساس ترین زمان برای فراگیری بهتر علم و دانش می باشند، این امر می تواند بر روحیه فعالیت های درسی وی اثر زیادی گذارد. حال با توجه به چنین موضوعی است که در تحقیق حاضر به دنبال بررسی این موضوع می باشیم که آیا بین انجام بازی های رایانه ای و پرخاشگری دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد؟ تا بدین وسیله تأثیر بازی های رایانه ای بر میزان پرخاشگری دانش آموزان بررسی شود.
ضرورت و اهمیت تحقیق:
یکی از از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرضه ی بازی های رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان نگرانی همگانی از تـأثیرات زیانبار احتمالی این بازی ها فزونی گرفت. از جمله نگرانی های عمده در مورد این بازی ها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آن هاست. هم چنین بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین انجام بازی های رایانه ای و میزان پرخاشگری در دانش اموزان انجام شده است، تا علاوه بر ضرورت برنامه ریزی برای چگونگی استفاده آن در بین نوجوانان و کودکان، اهمیت زیانبار بودن آن نیز تشریح گردد.
فرضیه های تحقیق:
1 – بین پرخاشگری و تأثیر مخرب بازی های رایانه ای رابطه منفی وجود دارد.
2 – بین خشم و تأثیر مخرب بازی های رایانه ای رابطه منفی وجود دارد.
3 – بین تهاجم و توهین و تأثیر. مخرب بازی های رایانه ای رابطه منفی وجود دارد.
4 – بین کینه توزی و و لجاجت و تأثیر مخرب بازی های رایانه ای رابطه منفی وجود دارد.
تعریف عملیاتی متغیرها:
الف) متغیر مستقل: بازی های رایانه ای
ب) متغیر وابسته: پرخاشگری دانش آموزان
بازی های رایانه ای: نوعی سرگرمی و تفریح کامپیوتری می باشد که از لحاظ محتوایی بر هوش و رفتار کودک و نوجوان مؤثر است.
پرخاشگری: هر گونه کنشی است که به طور تأسف انگیزی با عنوان رفاه و سلامت فیزیکی روانشناختی یا اجتماعی بر اشخاص یا گروه های مختلف تحمیل می گردد.
روش تحقیق:
روش تحقیق در این پژوهش از نوع همبستگی است. تحقیق همبستگی (Correlation) که خود زیر مجموعه تحقیقات توصیفی (غیر آزمایشی) است با این هدف انجام میشود که رابطه میان متغیرها (Variables) را نشان دهد. در اکثر تحقیقات همبستگی دو متغیری از مقیاس فاصلهای با پیش فرض توزیع طبیعی دو متغیر در جامعه برای اندازه گیری استفاده میشود و معمولا برای تجزیه و تحلیل دادهها از فرمول ضریب همبستگی پیرسون استفاده می شود.
در این نوع تحقیق، هدف پیش بینی یک یا چند متغیر وابسته از یک یا چند متغیر مستقل است.
تعداد صفحات : 60
دانلود پایان نامه کامل بررسی تأثیرات بازی های رایانه ای بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع راهنمایی (فایل Word)تعداد صفحات 60