فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورس کامل پروژه هشت وزیر درباره هوش مصنوعی

اختصاصی از فی بوو سورس کامل پروژه هشت وزیر درباره هوش مصنوعی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

سورس کامل پروژه هشت وزیر درباره هوش مصنوعی


سورس کامل پروژه هشت وزیر درباره هوش مصنوعی

این پروژه به زبان vb.net طراحی و کد نویسی شده که دارای 1500 خط کد است.سورس های این پروژه کاملا سلیس و روان بوده و کاملا قابل فهم می باشد.در این پروژه از یک کنترل تایمر جهت چینش درست وزیرها در صفحه شطرنج استفاده شده و برای استفاده و راه اندازی نرم افزار کافیست ابتدا دکمه "چینش ابتدایی" را زده و سپس دکمه "اعمال الگوریتم" را بزنید تا نرم افزار هوش مصنوعی شروع بکار کند...زمانی درست چینش شده که خانه های شطرنج ثابت شوند.


دانلود با لینک مستقیم


سورس کامل پروژه هشت وزیر درباره هوش مصنوعی

تحقیق و بررسی در مورد هشت سال دفاع مقدس

اختصاصی از فی بوو تحقیق و بررسی در مورد هشت سال دفاع مقدس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق و بررسی در مورد هشت سال دفاع مقدس


تحقیق و بررسی در مورد هشت سال دفاع مقدس

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 

تعداد صفحه

 22

برخی از فهرست مطالب

 

فهرست:

عنوان

اوضاع جبهه دار خوئین.............. 1

عملکرد هشت ساله توجیه سیاسی در طول جنگ تحمیلی   3

جنگ شهرها......................... 6

خاطره ها.......................... 9

 

محقق: نفسیه ابوالحسنی

کلاس: دوم حسابداری

دبیرمربوطه: سرکار خانم نوری


اوضاع جبهه دارخوئین قبل از حمله 21/3/60:

دشت خوزستان واز جمله منطقه ای دارخوئین و اطراف آن از نظر جغرافیایی دارای آب وهوای گرم ومرطوب می باشد و زمین آن نیز صاف وهموار است و به ندرت تپه های خاکی کم ارتفاع طبیعی در آن یافت می شود.

در این دشتصاف تانکها وانواع خودروها نظامی به راحتی می توانند عبور کنند وکوچکترین حرکت در آن از فاصله ی دور به وضوح دیده می شود وشب های آن دارای هوای نسبتا خنکی می باشد.صاف وهمواربودن دشت خوزستان ومنطقه دارخوئین از شمال تا اهواز و ازجنوب تا آبادان وازجنوب شرقی تا ماهشهر ادامه دارد ودرحوالی شادگان تا آبادان وماهشهر در زمستان و اوائل بهار به علت ریزش باران وبالاآمدن سطح آب رودکارون درمنطقه آب جمع شده و به صورت باتلاق و نیزار در می آید که قابلیت قایقرانی برای قایق های کوچک رادارد.

در ادامه حملات لشکر تجاوز گر عراق به خاک جمهوری اسلامی ایران یعنی درتاریخ «10 الی 12 مهرماه 59» نیروی عراق از غرب رودخانه کارون به شرق ان تعرض نمودند و پادگان «حمیدیه» را گرفتند وسپس توسط زدن یک پل مهندسی نسبتا قوی نظامی به نام « پل مادر» بر روی رودخانه کارون تجهیزات وتانکهای خود را به سرعت از روی پل عبور داده و وارد منطقه دارخوئین شده و دشت آزادانه حرکت می کردند که بنا به گفته یکی از اسرا عراقی که  در مصاحبه ای گفت:«مادرخوزستان به قدری سریع پیشروی می کردیم که می ترسیدیم نکته تله ای برای ماگسترده باشند وب

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد هشت سال دفاع مقدس

دانلود پروژه الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

اختصاصی از فی بوو دانلود پروژه الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )


دانلود پروژه الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

هشت بهشت هفت وادی هفت دوزخ

اختصاصی از فی بوو هشت بهشت هفت وادی هفت دوزخ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

هشت بهشت هفت وادی هفت دوزخ


هشت بهشت هفت وادی هفت دوزخ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بخشی از متن اصلی :

 

عمارت هشت‌بهشت یکی از عمارت‌های تاریخی موجود در شهر اصفهان و به ساخت رسیده در دوران صفویان است. از کلیه کاخهای با صفا و کلاه‌فرنگی‌هائی که در این دوره در کنار چهارباغ احداث شده بود فقط کاخ هشت بهشت باقی مانده‌است.

 

 

 

پیشینه

 

عمارت هشت‌بهشت - که روزگاری زیباترین کاخ عالم هم نامیده می‌شد - در سال ۱۰۸۰ هجری و به روزگار شاه سلیمان صفوی در نزدیکی باغ بلبل ساخته شد.

 

باغ وسیعی که عمارت در آن واقع شده جزئی از باغ بزرگ نقش جهان بوده‌است که شاه اسماعیل اول احداث کرد و در زمان جانشینان او بخصوص شاه عباس اول به قطعات متعددی تقسیم شد.

 

این بنای دو طبقه با طاقهای زیبا و تزئینات فراوان یکی از نمونه‌های درخشان معماری عصر صفویه به شمار می‌رود. این قصـر از همان ابتدای احداث «عمارت هشت‌بهشت» «هشت به هشت» و «هشت در بهشت» نامیده می‌شده‌است.

 

این فایل به همراه چکیده ، فهرست مطالب ، متن اصلی و منابع تحقیق با فرمتword  در اختیار شما قرار می‌گیرد

 

تعداد صفحات : 11

یونی شاپ


دانلود با لینک مستقیم


هشت بهشت هفت وادی هفت دوزخ

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس

اختصاصی از فی بوو الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس

 

 

 

 

 

 

 

 

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!


دانلود با لینک مستقیم


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس