فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایل پاورپوینت الگوریتم خوشه بندی بر اساس رتبه ROC

اختصاصی از فی بوو فایل پاورپوینت الگوریتم خوشه بندی بر اساس رتبه ROC دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فایل پاورپوینت  الگوریتم خوشه بندی بر اساس رتبه ROC 

رویکرد خوشه بندی :

به یک تعبیر کلی تکنیکهای خوشه بندی سعی می کنند تا گروهها و خوشه های مشابه را به صورت ورودی شیء-شیء یا شیء-خصوصیت ماتریس اطلاعات کشف کرده و یا نشان دهند.

و ...
در 15اسلاید

قابل ویرایش


دانلود با لینک مستقیم


فایل پاورپوینت الگوریتم خوشه بندی بر اساس رتبه ROC

پاورپوینت کامل الگوریتم جهش قورباغه

اختصاصی از فی بوو پاورپوینت کامل الگوریتم جهش قورباغه دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت کامل الگوریتم جهش قورباغه

üدر سال 1993 پیدایش ایده الگوریتم ( ترکیب اطلاعات محلی به دست آمده برای به دست آوردن یک جواب بهینه جهانی) توسط Duan و Gupta
üدر سال 1995 پیشنهاد الگوریتم PSO توسط Kennedy و Eberhart
üپیدایش چارچوب دقیق این الگوریتم، درسال 2003 توسط  EusuffوLansey  بود
üدر سال 2004 توسط Liong  و Atiquzzaman  با ایده الگوریتمهای Memetic ترکیب شد
üدر سال 2005 توسط Elbeltagi و گروهش مقایسه جامعی با سایر الگوریتم های تکاملی انجام شد و کارایی آن بررسی شد
üدرسال 2006 ارائه کنندگان SFLA, این الگوریتم را برای مسائل بهینه سازی گسسته نیز استفاده کردند و نیز ففاکتوری به نام فاکتور بهینه سازی به آن افزودند.
üدر سال 2009 بهبود این الگوریتم برای مسائل بهینه سازی پیوسته توسط Zhen ارائه شده است.
üدر این سال ها و سال های بعد کارایی application های بسیاری توسط این روش بهبود پیدا کرد.
 
در 43اسلاید 

دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت کامل الگوریتم جهش قورباغه

حل مسئله VRP با از استفاده از الگوریتم ژنتیک و مقایسه آن با روش بهینه سازی ریاضی مطالعه موردی شرکت غزال شیمی

اختصاصی از فی بوو حل مسئله VRP با از استفاده از الگوریتم ژنتیک و مقایسه آن با روش بهینه سازی ریاضی مطالعه موردی شرکت غزال شیمی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

9 صفحه pdf

چکیده مقاله:

یک مدل کلی VRP برای این مسئله در نظر گرفته شده است. این مدل به وسیله بهینه سازی ریاضی مدل شده، اما به دلیل NP-Hard بودن مسئله حل آن به وسیله بهینه سازی ریاضی از نظر زمانی منطقی نیست. بنا بر این سعی شده است با الگوریتمی فرا ابتکاری راه حل جدیدی ارائه شود تا در زمانی معقول به جوابی مناسب برای مسئله برسیم که با بررسی های به عمل آمده از الگوریتم ژنتیک برای حل این مسئله استفاده کرده ایم. در نهایت به این نتیجه رسیدیم که حل مسئله VRP در ابعاد بالا توسط الگوریتم های فرا ابتکاری نسبت به بهینه سازی ریاضی با صرف زمان بسیار کمتر به نتیجه مورد نظر می رسد. در نهایت هر وسیله نقلیه مسیر مربوط به خود را با هزینه منحصر بخود ساخته و هزینه نهایی برای ما در کل حدود 409 واحد شده است که هزینه مناسبی برای عملیاتی کردن مسئله می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


حل مسئله VRP با از استفاده از الگوریتم ژنتیک و مقایسه آن با روش بهینه سازی ریاضی مطالعه موردی شرکت غزال شیمی

دانلود پاورپوینت الگوریتم کولونی زنبور عسل - 27 اسلاید

اختصاصی از فی بوو دانلود پاورپوینت الگوریتم کولونی زنبور عسل - 27 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت الگوریتم کولونی زنبور عسل - 27 اسلاید


دانلود پاورپوینت الگوریتم کولونی  زنبور عسل - 27 اسلاید

 

 

 

 

 

—الگوریتم زنبور شامل گروهی مبتنی بر الگوریتم جستجو است که اولین بار در سال 2005 توسعه یافت ؛ این الگوریتم شبیه سازی رفتار جستجوی غذای گروههای زنبور عسل است.
در نسخه ابتدایی این الگوریتم، الگوریتم نوعی از جستجوی محلی انجام می دهد که با جستجوی کتره ای{Random } ترکیب شده و می تواند برای بهینه سازی ترکیبی {زمانی که بخواهیم چند متغیر را همزمان بهینه کنیم.}یا بهینه سازی تابعی به کار رود.

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت الگوریتم کولونی زنبور عسل - 27 اسلاید

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس

اختصاصی از فی بوو الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس

 

 

 

 

 

 

 

 

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!


دانلود با لینک مستقیم


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر با زبان سی پلاس پلاس