فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی بوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروپوزال رشته کامپیوتر گرایش سخت افزار

اختصاصی از فی بوو پروپوزال رشته کامپیوتر گرایش سخت افزار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروپوزال رشته کامپیوتر گرایش سخت افزار


پروپوزال رشته کامپیوتر گرایش سخت افزار

 

 

 

 

 

 

 

 

 

این فایل یک نمونه پروپوزال آماده و تکمیل شده در رشته کامپیوتر سخت افزار می‌ باشد که طبق اصول و استانداردهای پروپوزال نویسی نگارش شده است.

در زیر به بخش های از این پروپوزال اشاره شده است :

عنوان پایان نامه

جدول اطلاعات مربوط به اساتید مشاور

اطلاعات مربوط به پایان نامه

تعریف مساله

بیان مساله

اهداف تحقیق

سوال های اصلی تحقیق

پیشینه تحقیق

ضروت انجام تحقیق

فرضیه های تحقیق

روش انجام تحقیق

منابع تحقیق

و ...

در زیر به بخشی از این پروپوزال اشاره شده است :

 

 

- مناسب جهت ارائه برای درس روش تحقیق

- مناسب برای دانشجویانی که می‌خواهند با نگارش استاندارد پروپوزال نویسی آشنا شوند.

 

( اگر بیش از یک پروپوزال نیاز دارید برای مشاهده لیست پروپوزال ها اینجا کلیک کنید)


دانلود با لینک مستقیم


پروپوزال رشته کامپیوتر گرایش سخت افزار

پایان نامه رشته کامپیوتر درباره پایان نامه طراحی سایت با flash و front page

اختصاصی از فی بوو پایان نامه رشته کامپیوتر درباره پایان نامه طراحی سایت با flash و front page دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه رشته کامپیوتر درباره پایان نامه طراحی سایت با flash و front page


پایان نامه رشته کامپیوتر درباره پایان نامه طراحی سایت با flash و front page

تعداد صفحات پایان نامه: 285 صفحه

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 

 

مقدمه

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم    می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد.

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد.

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید.

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید.

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت.

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد.

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود.

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست.

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود.

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید.

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم.

وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری

گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد.

وارد کردن تصاویر برداری از فایل

یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم.

هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد.

پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 6.0,5.0,4.0,3.0 و نسخه قدیمی تر 88.

با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 6.0 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 6.0 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند.

در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد.

در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به این ترتیب در صورتی که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد.

در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 6.0 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید.

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است

 


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه رشته کامپیوتر درباره پایان نامه طراحی سایت با flash و front page

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع رای گیری الکترونیکی

اختصاصی از فی بوو دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع رای گیری الکترونیکی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع رای گیری الکترونیکی


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع  رای گیری الکترونیکی

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 

 

 

 

 

مقدمه

   تار جهان گستر (Word Wide Web) دنیای عجیبی است که تکنولوژی های مربوط به آن ، اغلب بدون پشتیبانی کافی ، عرضه می شوند و کاربران این تکنولوژی ها ، همه روزه با واژگان جدیدی برخورد می کنند که باعث سر درگمی آنها می شوند.

   برای نمونه می توان به رشد برنامه های Open Source اشاره کرد ( برنامه هائی که می توان آنها را گسترش داد و یا تغییراتی در ساختار آنها ایجاد نمود) متداول ترین این برنامه ها ، سیستم عامل یونیکس و به طور خاص لینکوس می باشد . این برنامه ها با وجود پایداری ، دارای یک مشکل بزرگ می باشند و آن دشوار بودن آموختن این برنامه ها می باشد. کمبود راهنمائی هایی که به زبان ساده ، این برنامه ها را به مبتدیان آموزش دهد . باعث شده است که این دسته از نرم افزارها از جایگاه واقعی خود دور نگاه داشته شوند. Php یکی از زبانهای اسکریپتی Open Source ، ابزاری مفید می باشد که تاکنون علی رغم سادگی استفاده از آن هنوز به طور شایسته از آن استقبال نشده است.

 Php چیست :

   پی اچ پی که در ابتدای سال 1994 توسط Rasmus Lerdorf ایجاد شد ، مخفف واژگان Personal Home Page به حساب می آمد.

   با گسترش قابلیتها و موارد استفاده از این زبان Php در معنای Hypertext Preprocessor به کار گرفته
می شود. این بدان معنا است که پی اچ پی ، اطللاعات را قبل از تبدیل به زمان html پردازش می کند. مطابق سایت وب رسمی پی اچ پی که در آدرس www.php.net قرار دارد ، پی اچ پی یک زبان اسکریپتی سمت سرویس دهنده می باشد.

   سمت سرویس دهنده بودن به این معنا است که تمام پردازشهای این زبان بر روی سرویس دهنده (سرور) انجام می گیرد. یک سرویس دهنده در حقیقت یک کامپیوتر مخصوص می باشد که صفحات وب در آنجا نگهداری
می شوند .

   این زبان بر روی هر سیستم عاملی قابل اجرا است. منظور از این سیستم عاملهایی می باشد که برروی سرویس دهنده نصب می شوند. پی اچ پی نه تنها قابلیت اجرا بر روی هر سیستم عاملی را می باشد، بلکه برای منتقل کردن برنامه های که از آن یک سیستم عامل به سیستم عامل دیگر ، احتیاج به تغییرات اندکی خواهید داشت و حتی در بعضی از موارد ، بدون احتیاج به هیچ تغییری می توانید ، یک برنامه را با زبان پی اچ پی از یک سیستم عامل به سیستم عامل دیگر منتقل کنید.

   پی اچ پی برخلاف زبانهای برنامه نویسی (Programming Languages) یک زبان اسکریپتی (Scripting Languages) می باشد . به عبارت دیگر دستورات پی اچ پی بعد از رخداد یک رویداد (event) اجرا می شوند. این رویدادها می توانند شامل ارسال یک فرم ، رفتن به یک url مشخص و یا موارد دیگر باشد. متداولترین زبان اسکریپتی زبان جاوا اسکریپت می باشد که معولا برای پاسخ به رویدادهای کاربر در مرورگر وب ، به کار می رود. تفاوت عمده جاوااسکریپت و پی اچ پی دراین است که جاوا یک تکنولوژی سمت سرویس گیرنده است . زبانهائی مانند جاوا و پی اچ پی تفسیر شونده نامیده می شوند. به عبارت دیگر برای اجرا به یک مفسر مانند مرورگر وب نیاز است. اما زبانهای برنامه نویسی مانند c و یا java بعد از ترجمه به زبان ماشین به خودی خود قابل اجرا می باشند.

 به چه دلیل از Php استفاده می کنیم؟

   پی اچ پی در مقایسه با تکنولوژی های مشابه ، سریعتر و بهتر و آسانتر است . از جمله تکنولوژی های مشابه برای طراحی یک سایت وب می توان به این موارد اشاره کرد

اسکریپت هایInterface Common Gatway که معمولا به زبان Perl نوشته می شوند ، ASP(Active Server Page ) و JSP (Java Server Page) جاوا اسکریپت یک گزینه جایگزین برای پی اچ پی در نظر گرفته نمی شوند. زیرا بر خلاف پی اچ پی ، یک تکنولوژی سمت سرویس گیرنده است و همانند تکنولوژهایی مانند CGT و PHP، نمی تواند یک صفحه HTML را تولید کند.

   مزیتی که چی اچ پی در مقابل html دارد این است که html یک سیستم محدود به حساب می آید و توانائی ایجاد ارتباط متقابل با کاربر را ندارد . کاربران هنگامی که با یک صفحه html مواجه می شوند ، تنها یک صفحه ساده را روبروی خود مشاهده می کنند که توانائی ایجاد واکنش به اعمال کاربر را ندارد. اما با استفاده از پی اچ پی ،شما می توانید صفحاتی را ایجاد کنید که برای مثال عناصر موجود در صفحه براساس سیستم عامل کاربر و یا تاریخ مشاهده صفحه ، تنظیم شوند. همچنین پی اچ پی می تواند با فایل ها یا پایگاههای داده (Database) ارتباط برقرار کند و بسیاری عملیات دیگر که html قادر به انجام آنها نمی باشد.

   طراحان صفحات وب از مدتها پیش به این نتیجه رسیدند که اگر در صفحات خود ، فقط از کدهای html استفاده کنند ، باید به طور مرتب آنرا تغییر دهند و اطلاعات آنرا به روز کنند . به همین علت تکنولوژهائی مانند CGI از همان آغاز ، طرفداران بسیاری پیدا کردند. این تکنولوژی ها به طراحان این امکان را می دهد که برنامه هایی ایجاد کنند که به صورت داینامیک ، صفحات وب را تولید کنند. همچنین در هنگام ارتباط با یک پایگاه داده بدون دخالت هر انسانی ، صفحات به روز آوری شوند.

   به عنوان آخرین مطلب در مورد برتریهای پی اچ پی تنها به ذکر این مطلب بسنده که هم اکنون نزدیک به سه میلیون از سایتهای وب از تکنولوژی پی اچ پی استفاده می کنند.

چکیده از پروژه :

  • سیستم وجود فایلphp را تست خواهد کرد و در صورت وجود آن را باز خواهد کرد و در غیر اینصورت برنامه متوقف میشود اینکار توسط در فایل class.php ،تابع CheckFileConfig انجام میشود.
  • برنامه به بانک اطلاعاتی وصل خواهد شد ودرصورت وجود خطا برنامه متوقف میشود وبه شما خطا خواهد داد، همین طور برای انتخاب بانک اطلاعاتی این کار توسط تابع connect در فایل php انجام می شود.
  • در اینجا فایل php باز خواهد شد و زبان را اجرا می کند و در صورتی که در برنامه متنی مانند متن خود پیدا کند آن را جایگزین خواهد کرد.
  • در صورت بر نخوردن به هیچ خطایی برنامه php را اجرا می کند و کاربر با کلیک بر رویه register می تواند ثبت نام کند و در صورت کلیک بر رویه login وارد بخش مورد نظر شود
  • در صورتی که کاربر بر رویه register کلیک کند می تواند ثبت نام شود ، در صورتی که نام کاربری که وارد که در بانک اطلاعاتی وجود داشته باشد برنامه به کاربر خطا می دهد و اطلاعات کاربر به بانک نخواهد رفت
  • در صورت ورود Password و یکسان نبودن دو فیلد با هم کاربر خطا میدهد و اطلاعات وارد بانک نمی شود
  • در صورت درست بودن اطلاعات ، تمامی اطلاعات به بانک اطلاعاتی خواهد رفت و صفحه php اجرا می شود و کاربر می تواند وارد سیستم شود اگر سطح دسترسی 1 باشد یک سره به بخش مدیریت خواهد رفت و در صورت سطح دسترسی 0 به قسمت رای گیری خواهد رفت
  • در صورت بودن اطلاعات غلط برنامه وارد نمی شود و به کاربر خطا می دهد
  • مدیر می تواند کاندید اضافه کند ، پاک کند ، تعداد رای به هر کاندید را ببیند ، و آن را ویرایش کند
  • در صورت وارد نکردن فیلد “نام کاندید ” به مدیر اخطار داده می شود و اطلاعات ثبت نمی شود
  • در صورت کلیک بر روی خروج ، از برنامه خارج خواهد شد و دیگر تا با وارد کردن بار دیگر اطلاعات نمی تواند وارد برنامه شود
  •  در صورتی که اطلاعات وارد شده با سطح دسترسی 0 باشد کاربر وارد بخش رای گیری می شود
  • با انتخاب کاندید مورد نظر و زدن کلیک Submit رای به بانک می رود ، همین طور Ip و یک Cookie ایجاد می شود تا از رای دوباره جلو گیری شود.
  • در قسمت نمایش آرا کاربر می تواند تعداد رای به هر کاندید را مشاهده کند در صد رأی هر کاندید به صورت عددی و گرافیکی

 کلاسها (Classes)

   یک کلاس تعریف یا نمای یک نوع خاص داده است و کلاسها به عنوان روشی برای حالت دادن به تمام انواع تفاوت اشیاء و سیستم شما عمل می‌کنند . هنگامی که می‌خواهیم یک شیء جدید را تعریف کنیم ، ابتدا از کلمه کلیدی class برای تعریف آن ، پیش از استفاده از آن در اسکریپت‌های PHP خود استفاده می‌کنیم . تفاوت واضح یک کلاس و یک شیء این است که کلاس‌ها اشیایی را تعریف می‌کنند که در برنامه‌هایمان به کار می‌بریم . پیش از آن که درباره روش ساخت یک کلاس صحبت کنیم ، می‌خواهیم شروع به تأمل کنید که یک کلاس نمایشی از یک ایده است . مهم است که هنگامی که کلاس‌های خودتان را طراحی می‌کنید . آنها یک هدف را دنبال کنند و تمامی رفتاری را که از آن ایده انتظار می‌رفت را فراهم کنند .

یک کلاس در PHP حاوی سه کامپوننت اصلی است : members (اعضاء) که به آنها به عنوان داده یا صفت اشاره می‌شود) متدها ، و Constructor یک عضو members تکه‌ای از داده است که شیء در بر دارد . اشیاء می‌توانند هر تعداد عضو داشته باشند . برای مثال ، اگر قرار باشد اتومبیل را با استفاده از یک کلاس طراحی کنیم ، یک چرخ در حال دوران یا گیربکس باید به عنوان یک عضو از ماشین تعریف شوند . متدها سرویس‌هایی هستند که شیء برای سرویس گیرنده‌هایش فراهم می‌کند که از اعضا داخلی آن استفاده می‌کنند و آنها را دستکاری می‌کنند . برای مثال ، اگر قرار باشد اتومبیل را با استفاده از یک کلاس طراحی کنیم ، یک چرخ در حال دوران یا گیربکس باید به عنوان یک عضو از ماشین تعریف شوند .

متدها سرویس‌هایی هستند که شیء برای سرویس گیرنده‌هایش فراهم می‌کند که از اعضا داخلی آن استفاده می‌کنند و آنها را دستکاری می‌کنند . برای مثال ، یک کلاس car می‌تواند یک متد را برای روشن کردن وسیله نقلیه و استفاده از چرخ در حال دوران در داخل آن فراهم کند .

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع رای گیری الکترونیکی

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن

اختصاصی از فی بوو دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 

 

 

 

 فصل اول : کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن

1-1- مقدمه :

امروزه دو نوع عمومی از کدها استفاده می شود : کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن . انکدینگ یک کد بلوکی را به تر تیبی از اطلاعات در قالب بلوکهای پیغام از k بیت اطلاعات برای هر کدام تقسیم می کند . یک بلوک پیغام با k مقدار باینری که بصورت u=(u1,u2,…,uk) نشان داده می شود ، یک پیغام نامیده می شود . در کدینگ بلوکی از سمبل u جهت نشان دادن k بیت پیغام از کل ترتیب اطلاعات استفاده می گردد .

تعداد کل بیت های پیغام متفادت موجود پیغام است . انکدر هر پیغام u را بطور غیر وابسته ، بصورت یک n تایی v=(v1,v2,…,vn) که کلمه کد (codeword) نامیده می شود ، ارسال می دارد . در کدینگ بلوکی سمبل v برای مشخص کردن سمبل بلوک از کل ترتیب انکد شده استفاده می گردد .

از پیغام قابل ساخت ، کلمه کد مختلف در خروجی انکدر قابل ایجاد است . این مجموعه کلمات کد با طول n یک کد بلوکی (n,k) نامیده می شود. نسبت R=k/n نرخ کد نامیده می شود . نرخ کد می تواند تعداد بیتهای اطلاعات که انکد می شود را در هر سمبل انتقال یافته ،محدود کند . در حالتیکه n سمبل خروجی کلمه کد که فقط به k بیت ورودی پیغام وابسته باشد ، انکدر را بدون حافظه (memory-less) گویند . انکدر بدون حافظه با ترکیبی از مدارات لاجیک قابل ساخت یا اجرا است . در کد باینری هر کلمه کد v باینری است . برای اینکه کد باینری قابل استفاده باشد ، بعبارت دیگر برای داشتن کلمات کد متمایز باید یا باشد . هنگامیکه k

چگونگی انتخاب بیت های افزونگی تا اینکه ارسال قابل اطمینانی در یک کانال نویزی داشته باشیم از اصلی ترین مسائل طراحی یک انکدر است .

انکدر یک کد کانولوشن نیز به همان ترتیب ، k بیت بلوکی از ترتیب اطلاعات u را می پذیرد و ترتیب انکد شده ( کلمه کد ) v با n  سمبل بلوکی را می سازد . باید توجه کرد که در کدینگ کانولوشن سمبل های u و v جهت مشخص کردن بلوکهای بیشتر از یک بلوک استفاده می گردند . بعبارت دیگر هر بلوک انکد شده ای نه تنها وابسته به بلوک پیغام k بیتی متناظرش است ( در واحد زمان )‌ بلکه همچنین وابسته به m بلوک پیغام قبلی نیز می باشد . در این حالت انکدر دارای حافظه (memory ) با مرتبه m است .

محصول انکد شده ترتیبی است از یک انکدر k ورودی ، n خروجی با حافظه مرتبه m که کد کانولوشن (n,k,m) نامیده می شود . در اینجا نیز R=k/n نرخ کد خواهد بود و انکدر مذکور با مدارات لاجیک ترتیبی قابل ساخت خواهد بود . در کد باینری کانولوشن ، بیت های افزونگی برای تقابل با کانال نویزی می تواند در حالت k

معمولاً k و n اعداد صحیح کوچکی هستند و افزونگی بیشتر با افزایش مرتبه حافظه از این کدها بدست می آید . و از این رو k و n و در نتیجه R ثابت نگه داشته می شود.

اینکه چگونه استفاده کنیم از حافظه تا انتقالی قابل اطمینان در یک کانال نویزی داشته باشیم ، از مسائل مهم طراحی انکدر ها محسوب می شود .

1-2– ماکزیمم احتمال دیکدینگ Maximum Likelihood Decoding

یک بلوک دیاگرام از سیستم کد شده در یک کانال AWGN با کوانتیزاسیون محدود خروجی در شکل 1 نشان داده شده است.

در این سیستم خروجی منبع u نشاندهنده پیغام k بیتی ، خروجی انکدر ، v نشاندهنده کلمه کد n- سمبلی خروجی دیمدولاتور ، r نشاندهنده آرایه Q دریافت شده n تایی متناظر و خروجی دیکدر نشاندهنده تخمینی از پیغام انکد شده k بیتی است . در سیستم کد شده کانولوشن ، u ترتیبی از kl بیت اطلاعات و v یک کلمه کد است که دارای N=nl+nm=n(l+m) سمبل می باشد . kl طول ترتیب اطلاعات و N طول کلمه کد است . سرانجام nm سمبل انکد شده بعد از آخرین بلوک از بیتهای اطلاعات در خروجی ایجاد می گردد . این عمل در طول m واحد زمانی حافظه انکدر انجام می پذیرد . خروجی دی مدولاتور ، r یک N تایی دریافت شده Q- آرایه ای است و خروجی یک تخمین از ترتیب اطلاعات می باشد. در واقع دیکدر می بایستی یک تخمین از ترتیب اطلاعات u براساس ترتیب دریافت شده r تولید نماید . پس یک تناظر یک به یک بین ترتیب اطلاعات u و کلمه کد v وجود دارد که دیکدر بر این اساس می تواند یک تخمین از کلمه کد v بدست آورد . روشن است که در صورتی است ، اگر و فقط اگر .

قانون دیکدینگ (یا برنامه دیکدینگ ) در واقع استراتژی انتخاب یک روش تخمین ، جهت تخمین کلمه کد از هر ترتیب دریافت شده ممکنr است . اگر کلمه کد v فرستاده شده باشد ، یک خطای دیکدینگ رخ داده است اگر و فقط اگر .

با دریافت r ، احتمال خطای شرطی دیکدر بصورت زیر تعریف می گردد : (1)

پس احتمال خطا دیکدر : (2) بدست می آید .

P(r) وابسته به قانون دیکدینگ نمی باشد . از این رو یک دستورالعمل دیکدینگ بهینه یعنی با حداقل P(E) باید را برای تمام مقادیر R به حداقل برساند .

به حداقل رسانیدن به مفهوم به حداکثر رسانیدن است . توجه گردد که اگر برای یک r دریافت شده با احتمال ماکزیمم انتخاب کردن ( تخمین ) از کلمه کد v به حداقل می رسد : (3) که شبیه ترین کلمه از r دریافت شده است . در صورتیکه تمام ترتیبات اطلاعات و درپی آن تمام کلمات کد مشابه باشند ، ( یعنی P( r ) برای تمام v ها یکسان باشد ) حداکثر کردن رابطه 3 معدل حداکثر کردن P(r|v) است . و برای یک DMC(Discrete memoryless channel) داریم :   (4)‌ .

باید توجه داشت که برای یک کانال بدون حافظه هر سمبل دریافت شده فقط به سمبل فرستاده شده متناظرش وابسته است . یک دیکدر که روش تخمینی جهت ماکزیمم کردن رابطه 4 انتخاب کند ، دیکدر با حداکثر احتمال نامیده می شود . MLD(Maximum Likelihood Decoder) – ماکزمم کردن رابطه 4 معادل ماکزمم کردن تابع احتمال لگاریتمی زیر است : (5)  بنابراین یک MLD برای یک DMC یک را بعنوان تخمینی از کلمه کد v برگزیند که رابطه 5 ماکزیمم گردد . درصورتیکه کلمات که معادل نباشد ، MLD لزوماً بهینه نمی گردد.

دراین حالت احتمالات شرطی P(r|v) باید بوسیله احتمالات کلمات کد P ( r) وزن داده شود تا مشخص گردد که کدام کلمه کد P(v|r) را ماکزیمم می کند .

اکنون مشخصه های MLD در یک BSC (Binary systematic Channel) مورد بررسی قرار می گیرد . در این حالت r  یک ترتیب باینری است که بغلت نویزی بودن کانال ممکن است از کلمه کد انتقال یافته v در بعضی موقعیت ها متفاوت باشد .

وقتی و بالعکس وقتی در نظر می گیریم . d(r,v) را فاصله بین rوv ( یعنی تعداد موقعیت های متفاوت بین rو v ) در نظر می گیریم . برای یک طول n یک کد بلوکی رابطه 5 بشکل زیر در می آید : (6)

. توجه گردد که برای کد کانولوشن n در رابطه 6 با N  بزرگ جایگزین می گردد .

در صورتیکه را برای P<1/2 و  ثابت برای تمام v ها ، در نظر بگیریم ، قاعده دیکدینگ MLD برای BSC ، را بعنوان کلمه کد v  انتخاب می کند که فاصله d(r,v) را بین rوv به حداقل برساند . بعبارت دیگر کلمه کدی را انتخاب می کند که در تعداد کمتری از موقعیتها از ترتیب دریافت شده ، متفاوت باشد . برای همین یک MLD برای BSC یک دیکدر با حداقل فاصله نامیده می شود .

تحقیقات Shannon در رابطه به بررسی توانایی کانال نویزی در ارسال اطلاعت تئوری کدینگ کانال نویزی را حاصل کرد و بیان می دارد که هر کانال دارای یک ظرفیت کانال C است و برای هر نرخ R

که طول اجباری کد نامیده می شود . و توابع مثبتی از R برای R

مرزهای بنا نهاده شده در واقع بر اساس احتمال خطای متوسط از مجموعه تمام کدها بدست می آید . مادامیکه کدها بهتر از حد متوسط شکل گیرند ، تئوری کدینگ کانال نویزی ، وجود کدها را در مرزبندی روابط 7 و 8 تضمین می نماید اما بیان نمی دارد که این کدها چگونه ساخته شوند .

برای دست یافتن به احتمالات خطای خیلی کمتر برای کدهای بلوکی با نرخ ثابت R

یک MLD برای کدهای کانولوشن به تقریباص محاسبه برای دیکد کردن هر بلوک از k بیت اطلاعات احتیاج دادرد و این محاسبات با افزایش m زیاد می شود . از این رو با استفاده از دیکدینگ با ماکزیمم احتمال جهت دستیابی به احتمالات خطای پائین غیر عملی به نظر می رسد . لذا دو مشکل اساسی جهت دستیابی به احتمالات خطای پائین مورد نیاز است :

  • ساخت کدهای طولانی خوب با استفاده از دیکدینگ ماکزیمم احتمال که مرزهای روابط 7 و 8 را ارضا کند .
  • یافتن روشهای اجرایی ساده جهت انکدینگ و دیکدینگ این کدها .

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کدهای بلوکی و کدهای کانولوشن

دانلود پایان نامه کارشناسی رشته کامپیوتر با موضوع لینوکس

اختصاصی از فی بوو دانلود پایان نامه کارشناسی رشته کامپیوتر با موضوع لینوکس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پایان نامه کارشناسی رشته کامپیوتر با موضوع لینوکس


دانلود پایان نامه کارشناسی رشته کامپیوتر با موضوع لینوکس

تعداد صفحات پایان نامه: 200 صفحه

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 

 

 

 مفاهیم پایه ای

تاریخچه لینوکس

آغاز داستان

در سال 1991 در حالی که جنگ سرد رو به پایان میرفت و صلح در افقها هویدا میشد، در دنیای کامپیوتر، آینده بسیار روشنی دیده میشد. با وجود قدرت سخت افزارهای جدید، محدودیت های کامپیوترها رو به پایان میرفت. ولی هنوز چیزی کم بود…

و این چیزی نبود جز فقدانی عمیق در حیطه سیستم های عامل.

داس، امپراطوری کامپیوترهای شخصی را در دست داشت. سیستم عامل بی استخوانی که با قیمت 50000 دلار از یک هکر سیاتلی توسط بیل گیتز (Bill Gates) خریداری شده بود و با یک استراتژی تجاری هوشمند، به تمام گوشه های جهان رخنه کرده بود. کاربران PC انتخاب دیگری نداشتند. کامپیوترهای اپل مکینتاش بهتر بودند. ولی قیمتهای نجومی، آنها را از دسترس اکثر افراد خارج می ساخت.

خیمه گاه دیگر دنیای کامپیوترها، دنیای یونیکس بود. ولی یونیکس به خودی خود بسیار گرانقیمت بود. آنقدر گرانقیمت که کاربران کامپیوترهای شخصی جرات نزدیک شدن به آنرا نداشتند. کد منبع یونیکس که توسط آزمایشگاههای بل بین دانشگاهها توزیع شده بود، محتاطانه محافظت میشد تا برای عموم فاش نشود. برای حل شدن این مسئله، هیچیک از تولید کنندگان نرم افزار راه حلی ارائه ندادند.

بنظر میرسید این راه حل به صورت سیستم عامل MINIX ارائه شد. این سیستم عامل، که از ابتدا توسط اندرو اس. تاننباوم (Andrew S. Tanenbaum) پروفسور هلندی، نوشته شده بود به منظور تدریس عملیات داخلی یک سیستم عامل واقعی بود. این سیستم عامل برای اجرا روی پردازنده های 8086 اینتل طراحی شده بود و بزودی بازار را اشباع کرد.

بعنوان یک سیستم عامل، MINIX خیلی خوب نبود. ولی مزیت اصلی آن، در دسترس بودن کد منبع آن بود. هرکس که کتاب سیستم عامل تاننباوم را تهیه میکرد، به 12000 خط کد نوشته شده به زبان C و اسمبلی نیز دسترسی پیدا میکرد. برای نخستین بار، یک برنامه نویس یا هکر مشتاق میتوانست کد منبع سیستم عامل را مطالعه کند. چیزی که سازندگان نرم افزارها آنرا محدود کرده بودند. یک نویسنده بسیار خوب، یعنی تاننباوم، باعث فعالیت مغزهای متفکر علوم کامپیوتری در زمینه بحث و گفتگو برای ایجاد سیستم عامل شد. دانشجویان کامپیوتر در سرتاسر دنیا با خواندن کتاب و کدهای منبع، سیستمی را که در کامپیوترشان در حال اجرا بود، درک کردند.

و یکی از آنها لینوس توروالدز (Linus Torvalds) نام داشت.

 کودک جدید در افق

در سال 1991، لینوس بندیکت توروالدز (Linus Benedict Torvalds) دانشجوی سال دوم علوم کامپیوتر دانشگاه هلسینکی فنلاند و یک هکر خود آموخته بود. این فنلاندی 21 ساله، عاشق وصله پینه کردن محدودیت هایی بود که سیستم را تحت فشار قرار میدادند. ولی مهمترین چیزی که وجود نداشت یک سیستم عامل بود که بتواند نیازهای حرفه ای ها را براورده نماید. MINIX خوب بود ولی فقط یک سیستم عامل مخصوص دانش آموزان بود و بیشتر به عنوان یک ابزار آموزشی بود تا ابزاری قدرتمند برای بکار گیری در امور جدی.

در این زمان برنامه نویسان سرتاسر دنیا توسط پروژه گنو (GNU) که توسط ریچارد استالمن (Richard Stallman) آغاز شده بود، تحریک شده بودند. هدف این پروزه ایجاد حرکتی برای فراهم نمودن نرم افزارهای رایگان و در عین حال با کیفیت بود. استالمن خط مشی خود را از آزمایشگاه معروف هوش مصنوعی دانشگاه MIT با ایجاد برنامه ویرایشگر emacs در اواسط و اواخر دهه 70 آغاز نمود. تا اوایل دهه 80، بیشتر برنامه نویسان نخبه آزمایشگاههای هوش مصنوعی MIT جذب شرکتهای نرم افزاری تجاری شده بودند و با آنها قرارداد های حفظ اسرار امضا شده بود. ولی استالمن دیدگاه متفاوتی داشت. وی عقیده داشت برخلاف سایر تولیدات، نرم افزار باید از محدودیت های کپی و ایجاد تغییرات در آن آزاد باشد تا بتوان روز به روز نرم افزارهای بهتر و کارآمد تری تولید نمود.

با اعلامیه معروف خود در سال 1983، پروژه GNU را آغاز کرد. وی حرکتی را آغاز کرد تا با فلسفه خودش به تولید و ارائه نرم افزار بپردازد. نام GNU مخفف GNU is Not Unix است. ولی برای رسیدن به رویای خود برای ایجاد یک سیستم عامل رایگان، وی ابتدا نیاز داشت تا ابزارهای لازم برای این کار را ایجاد نماید. بنابراین در سال 1984 وی شروع به نوشتن و ایجاد کامپایلر زبان C گنو موسوم به GCC نمود. ابزاری مبهوت کننده برای برنامه نویسان مستقل. وی با جادوگری افسانه ای خود به تنهایی ابزاری را ایجاد نمود که برتر از تمام ابزارهایی که تمام گروههای برنامه نویسان تجاری ایجاد کرده بودند قرار گرفت. GCC یکی از کارآمد ترین و قویترین کامپایلرهایی است که تا کنون ایجاد شده اند.

تا سال 1991 پروزه GNU تعداد زیادی ابزار ایجاد کرده بود ولی هنوز سیستم عامل رایگانی وجود نداشت. حتی MINIX هم لایسنس شده بود. کار بر روی هسته سیستم عامل گنو موسوم به HURD ادامه داشت ولی به نظر نمی رسید که تا چند سال آینده قابل استفاده باشد.

این زمان برای توروالدز بیش از حد طولانی بود…

 لینوکس در جهان سوم

ورود لینوکس به کشورهای جهان سوم تحولی ایجاد نموده است. قبل از وجود لینوکس کشورهای جهان سومی در زمینه کامپیوتر در سطح بسیار پایین تری قرار داشتند. هزینه سخت افزارها بسیار پایین آمده بود ولی هزینه نرم افزار برای این گونه کشورها همچنان کمر شکن بود. این امر باعث شد تا در بسیاری از این کشورها کپی غیر مجاز نرم افزارها گسترش پیدا کند که باعث میلیاردها دلار خسارت سالیانه میشود. یکی از عمده ترین دلایل این کار پایین بودن درآمد سرانه در این کشورهاست. هنگامی که مجموع درآمد سرانه سالیانه بیش از 200 تا 300 دلار نیست، هیچگاه امکان خرید یک سیستم عامل 100 دلاری وجود نخواهد داشت.

طلوع لینوکس و سایر تولیدات باز متن، این وضعیت را تغییر داده است. این امکان وجود دارد تا بتوان لینوکس را در کامپیوترهای قدیمی 486 و پنتیوم که اکنون در کشورهای توسعه یافته به تاریخ پیوسته اند ولی هنوز در کشورهای درحال توسعه از آنها استفاده میشود، اجرا نمود. همچنین استفاده از نرم افزارهای رایگان بازمتن گسترش یافته تا جلوی هزینه های سرسام آور نرم افزاری این کشورها را بگیرد.

امروزه در کشورهای آسیایی، آفریقایی و آمریکای لاتین استفاده از لینوکس و نرم افزارهای بازمتن گسترش فراوانی یافته و با استفاده از خصلت ذاتی تغییر پذیری لینوکس، برای استفاده از زبانهای ملی این کشورها سفارشی شده است. امروزه مستندات لینوکس به اکثر زبانهای زنده جهان ترجمه شده اند.

از میزکار تا ابرکامپیوترها

هنگامی که توروالدز لینوکس را ایجاد نمود، این مخلوق جدید، فقط یک اسباب بازی تازه برای هکرها بود. ولی از زمان دستگاههای 386 که نخستین هسته لینوکس بر روی آنها اجرا میشد، لینوکس راه درازی را طی نموده است. یکی از مهمترین استفاده های امروزی لینوکس استفاده از آن در پردازشهای سنگین موازی در ابرکامپیوترهاست. امروزه اکثر ابرکامپیوترهایی که در جهان ساخته میشوند، از لینوکس به عنوان سیستم عامل خود استفاده میکنند.

 داستان ادامه دارد

حرکت لینوکس از یک پروزه هکری تا جهانی شدن یک انقلاب شگفت انگیز است. پروزه GNU که در اوایل دهه 1980 توسط ریچارد استالمن شروع شد، توسعه نرم افزارهای بازمتن را رهبری نمود. پروفسور اندرو تاننباوم و سیستم عامل MINIX او مطالعه سیستم عامل ها را از حالت تئوری به عملی تبدیل نمود و در نهایت همت و تلاش توروالدز منجر به تولد لینوکس شد. امروزه لینوکس دیگر یک پروزه هکری به شما نمی رود بلکه یک حرکت جهانی است که توسط میلیونها نفر برنامه نویس بازمتن و شرکتهای بزرگی مانند IBM حمایت میشود. لینوکس در تاریخ کامپیوتر به عنوان یکی از شگفت انگیز ترین محصولات تلاش بشری باقی خواهد ماند.

 توکس پنگوئن : نشان عزیز لینوکس

نشان لینوکس یک پنگوئن است. برخلاف سایر سیستم عاملهای تجاری، این نشان زیاد جدی نیست! توکس نشانگر وضعیت بدون نگرانی حرکت لینوکس است. این نشان تاریخچه بسیار جالبی دارد. لینوکس در ابتدا فاقد هر گونه نشانی بود. هنگامی که توروالدز برای تعطیلات به استرالیا رفته بود، در دیداری که از یک باغ وحش داشت، هنگامی که می خواست با یک پنگوئن بازی کند، پنگوئن دست وی را گاز گرفت و همین ایده ای شد تا از پنگوئن به عنوان نشان لینوکس استفاده شود.

 راهنمای کامل خط فرمان لینوکس

ظاهر پوسته فرمان

در صورتی که لینوکس شما فاقد محیط گرافیکی است و یا اکنون محیط گرافیکی آن در حال اجرا نیست، شما باید دستورات خود را از طریق پوسته فرمان به سیستم عامل ارسال کنید. نخستین چیزی که در پوسته فرمان مشاهده میکنید، اعلان فرمان است که بصورت علامت $ میباشد. اعلان فرمان برای کاربر ریشه بصورت # است. در بیشتر سیستمهای لینوکس قبل از اعلان فرمان نام کاربری شما و نام کامپیوترتان قرار میگیرد که بصورت زیر نشان داده میشود :

[alan@memphis home]$

 امکان نمایش کاراکترای مورد نیازتان بجای کاراکترهای فوق وجود دارد. چگونگی این کار بعدا شرح داده خواهد شد. محیط پوسته فرمان امکانات زیادی دارد.

تایپ دستورات در محیط پوسته فرمان بسیار آسان میباشد. برای اینکه با محیط پوسته فرمان آشنا شوید، سعی کنید با دستوراتی که در زیر بررسی میشوند، تمرین کنید.

 نکته: در صورتی که هنگام راه اندازی سیستم، بجای پوسته فرمان محیط گرافیکی لینوکس اجرا میشود، برای تایپ فرامین پوسته باید از Terminal یا Konsole استفاده کنید. میتوانید در منوی run، فرمان xterm را نیز تایپ کنید.

 در مثالهای زیر علامتهای $ و # نشان دهنده اعلان فرمان میباشند. پس تایپ هر فرمان باید کلید Ebter را فشار دهید و خروجی آن فرمان در خطوط پس از آن نمایش داده خواهد شد.

 بررسی نشست ورود به سیستم

هنگامی که وارد سیستم لینوکس میشوید، برای سیستم دارای یک هویت خاص هستید. این هویت شامل نام کاربری شما، نام گروه شما، شماره کاربری شما و شماره گروه شماست. همچنین لینوکس اطلاعات زمان ورود به سیستم، مدت حضور، مدت بیکاری و محل ورود شما به سیستم را نگهداری میکند. (حواستان را جمع کنید!)

برای بدست آوردن اطلاعات در مورد هویت کاربری خودتان در جلوی اعلان فرمان دستور زیر را تایپ کنید. خروجی آن در زیر آن نشان داده شده است:

$ id

uid=500(Alan) gid=500(Alan) groups=500(Alan)

 خروجی فرمان نشان میدهد که نام کاربر Alan بوده که عضو گروه Alan است و شماره های کاربری و گروه آن ۵۰۰ میباشد.

با استفاده از فرمان who میتوانید اطلاعاتی در مورد نشست جاری بدست آورید. در زیر این فرمان به همراه خروجی آن نشان داده شده است:

$ who

Alan :0 Apr 23 08:46

 همچنان که می بینید، در خروجی نام کاربر جاری، زمان و تاریخ ورود به سیستم نمایش داده شده است.

 بررسی دایرکتوری ها و مجوزهای فایلها

در لینوکس مسیر جاری به مسیری گفته میشود که کاربر در آن لحظه در آن قرار دارد. هنگامی که وارد سیستم میشوید، لینوکس شما را در دایرکتوری خانگی تان قرار میدهد. هنگامی که دستور باز کردن یا ذخیره کردن فایلی را صادر میکنید، لینوکس مسیر جاری را بعنوان محل آن فایل فرض کرده و از آنجا آنرا باز کرده و یا ذخیره میکند. ساختار سیستم فایل لینوکس بعدا شرح داده خواهد شد و لازم نیست نگران آن باشید. برای نمایش دایرکتوری جاری فرمان زیر را جلوی خط فرمان تایپ کنید. خروجی آن در زیر آن نمایش داده شده است:

 $ pwd

/usr/bin

 در مثال بالا مسیر جاری usr/bin است. برای یافتن مسیر دایرکتوری خانگی خود، فرمان زیر را تایپ کنید:

$ echo $HOME

/home/Alan

 همچنان که در خروجی ملاحضه میکنید، مسیر دایرکتوری خانگی شما نمایش داده شده است. برای اینکه به دایرکتوری خانگی خود باز گردید، کافی است به سادگی فرمان زیر را تایپ کنید:

$ cd

 این فرمان، شما را به دایرکتوری خانگی تان باز می گرداند. خوب بد نیست ببینیم که چه چیزهایی در دایرکتوری خانگی وجود دارد. برای نمایش محتویات یک دایرکتوری، باید از فرمان ls استفاده نمایید. در صورتی که در دایرکتوری خانگی خود قرار ندارید میتوانید مسیر کامل آنرا تایپ کنید. در صورتی که فرمان ls را بدون هرگونه دایرکتوری تایپ کنید، محتویات مسیر جاری نمایش داده خواهد شد. گزینه a تمام فایلهای مخفی را نمایش میدهد و گزینه l برای نمایش جزئیات کامل فایلها بکار میرود. هنگام تایپ یک فرمان میتوانید گزینه های متعدد آنرا کنار هم تایپ کنید.در زیر این دستور به همراه یک خروجی مثال نشان داده شده است:

$ ls -la /home/Alan

total 46740

drwx—— 47 Alan Alan 4096 Apr 23 11:09 .

drwxr-xr-x 8 root root 4096 Mar 12 17:51 ..

-rw——- 1 Alan Alan 616581 Apr 18 23:29 779-red_hat_linux_9.tar.gz

drwxr-xr-x 2 Alan Alan 4096 Mar 20 11:15 .acrobat

drwx—— 2 Alan Alan 4096 Mar 20 11:15 .adobe

drwx—— 2 Alan Alan 4096 Mar 12 17:04 .adonthell

drwxr-xr-x 2 Alan Alan 4096 Feb 14 13:19 .anjuta

-rw——- 1 Alan Alan 18325 Apr 23 00:36 .bash_history

-rw-r–r– 1 Alan Alan 24 Aug 24 2002 .bash_logout

-rw-r–r– 1 Alan Alan 191 Aug 24 2002 .bash_profile

هنگامی که از سوئیچ l برای نمایش جزئیات بیشتر استفاده میکنید، چیزی بیش از سایز فایلها و دایرکتوری ها نمایش داده میشود. دایرکتوری جاری (.) و دایرکتوری والد (..) در بالای لیست قرار می گیرند. یعنی در حقیقت نقطه نشان دهنده دایرکتوری home/Alan و دونقطه نشاندهنده دایرکتوری home/ است. بخش ابتدایی لیست نشاندهنده مجوزهای هر فایل است. سایر اطلاعات نمایش داده شده عبارتند از اندازه فایل به بایت و تاریخ و ساعتی که فایل برای آخرین بار تغییر کرده است.

 بررسی فعالیت سیستم

لینوکس علاوه بر چندکاربره بودن، سیستم عاملی است چند وظیفه (multitasking) . چند وظیفه بودن به این معنی است که برنامه های زیادی میتوانند در یک زمان اجرا شوند. هر برنامه در حال اجرا یک پروسه نامیده میشود.لینوکس فرامینی برای نمایش پروسه های در حال اجرا، نمایش استفاده از منابع سیستمی و متوقف کردن پروسه های در مواقع لزوم دارد.

مرسوم ترین ابزار برای بررسی پروسه های در حال اجرا، دستور ps است. با این دستور، میتوانید بررسی کنید که چه برنامه هایی در حال اجرا هستند ، از چه منابعی استفاده میکنند و چه کسی در حال اجرای آنهاست. در زیر یک خروجی مثال از این فرمان نشان داده شده است :

$ ps au

USER PID %CPU %MEM VSZ RSS TTY STAT START TIME COMMAND

Alan 1152 0.0 0.5 4476 1348 pts/0 S 17:39 0:00 bash

Alan 1831 0.0 0.2 2580 664 pts/0 R 18:14 0:00 ps au

 در مثال بالا، گزینه a، برای نمایش تمام پروسه هایی که به ترمینال فعلی شما مربوط است و گزینه u برای نمایش نام کاربری و زمانی که برنامه آغاز به کار کرده است، بکار میرود. مفهوم ترمینال به زمانهای قدیم باز میگردد. در آن زمان کاربران روی ترمینالهای مبتنی بر متن کار میکردند و هر ترمینال نشان دهنده یک نفر بود. اکنون شما میتوانید روی صفحه مانیتور خود تعداد زیادی ترمینال داشته باشید. این کار بوسیله باز کردن تعدادی پنجره ترمینال امکان پذیر است.

در مثال بالا، چیز خاصی اتفاق نیافتاده است. خروجی نشان میدهد که کاربری به نام Alan ، از برنامه های bash و ps در حال استفاده است. ستون TTY یا ترمینال، نشان دهنده ترمینای است که کاربر با آن به سیستم وارد شده است و ستون STAT نشاندهنده وضعیت پروسه است. R نشاندهنده پروسه در حال اجرا و S نشاندهنده پروسه در حال خواب میباشد.

ستون USER نام کاربری که پروسـه را شروع کرده نمایش میدهد. هر پروسه توسط یک عدد یکتا به نام شماره پروسه (Process ID) مشخص میشود. از این شماره هنگام از میان بردن یا اصطلاحا kill کردن پروسه استفاده میشود. ستونهای %CPU و %MEM نشاندهنده مقدار پردازنده و حافظه ای هستند که پروسه ها استفاده کرده اند. ستون VSZ یا Virtual Set Size نشاندهنده سایز پروسه image به کیلوبایت و RSS یا Resident Set Size نشاندهنده سایز پروسه در حافظه است. ستون START نشاندهنده زمان آغاز پروسه و ستون TIME نشاندهنده زمان سیستم استفاده شده برای پروسه است.

بسیاری از پروسه هایی که در کامپیوتر در حال اجرا هستند، به یک ترمینال خاص مربوط نیستند. یک سیستم عادی مبتنی بر لینوکس ، دارای پروسه هایی فراوانی است که در پس زمینه اجرا میشوند. پروسه های پس زمینه پروسه هایی هستند که اعمالی مانند ثبت فعالیتهای سیستم یا گوش کردن به پورتها برای اطلاعات واصله از شبکه را انجام میدهند. این پروسه ها هنگام بوت شدن سیستم آغاز به کار کرده و هنگام خاموش کردن سیستم ، به کار خود پایان میدهند. برای نمایش تمام پروسه های در حال اجرا بر روی کامپیوترتان باید از فرمان زیر استفاده کنید:

$ ps aux | less

 قسمت less | به این دلیل به فرمان اضافه شده است که در صورتی که تعداد پروسه ها از یک صفحه بیشتر شد، امکان نمایش صفحه به صفحه آن وجود داشته باشد. به این فرایند لوله بندی (pipe) فرمان گویند که به معنی هدایت خروجی یک فرمان برای ورودی فرمان دیگر است.

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پایان نامه کارشناسی رشته کامپیوتر با موضوع لینوکس